一、前景回顾

上文写到PC、IOS、Android项目加载ab包资源,地址:

http://t.csdnimg.cn/RdB3i

二、WebGL打包AB包

打包的步骤和上文中的操作相同,唯一的不同就是在Build页面里Build Target选择WebGL。

Unity-WebGL加载AB包插图

三、WebGL加载AB包 

(1)内置渲染管线

当项目使用内置渲染管线时,所有材质的Shader为Standard。

Unity-WebGL加载AB包插图(1)

(2)通用渲染管线URP

1、当项目为URP时,首先需要在Package Manager里导入Universal RP,如图

Unity-WebGL加载AB包插图(2)

2、Create—Rendering—URP Assets(with Universal Render)来创建URP配置文件,如图

Unity-WebGL加载AB包插图(3)

3、在Edit—Project Settings—Graphics,修改为刚才创建的文件。这一步操作完成后,场景中的物体材质可能会变成了洋红色。此时项目已由内置着色器转换为URP着色器。

Unity-WebGL加载AB包插图(4)

4、Edit—Render Pipeline—Universal Render Pipeline—Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials更新材质。 也可以手动修改材质的Shader为Universal Render Pipeline/Lit。如图

Unity-WebGL加载AB包插图(5)

5、在软件中运行项目,加载出来的材质是洋红色的(不用担心)。

Unity-WebGL加载AB包插图(6)

6、导出项目在本地浏览器加载,加载出来的模型材质是正常的。

Unity-WebGL加载AB包插图(7)

四、加载ab包脚本

WebGL使用UnityWebRequest加载依赖和ab包
   
    //主包
    private AssetBundle abMain = null;

    //依赖
    private AssetBundleManifest abMainfest = null;

    //缓存字典,防止多次加载
    private Dictionary abDic = new Dictionary();

    /// 
    /// 平台对应的路径
    /// 
    private string PathURL = Application.streamingAssetsPath + "/";

    /// 
    /// 平台对应的主包名称
    /// 
    private string MainABName = "WebGL";


    //UnityWebRequest加载依赖
    private IEnumerator LoadDependences(string abName)
    {
        //加载主包
        if (abMain == null)
        {
            UnityWebRequest abRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(PathURL + MainABName);
            yield return abRequest.SendWebRequest();
            abMain = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(abRequest);
            //获取主包下的AssetBundleManifest资源文件(存有依赖信息)
            abMainfest = abMain.LoadAsset("AssetBundleManifest");
        }
        //加载依赖
        AssetBundle ab = null;
        string[] dependences = abMainfest.GetAllDependencies(abName);
        if (dependences.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < dependences.Length; i++)
            {
                if (!abDic.ContainsKey(dependences[i]))
                {
                    UnityWebRequest DepRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(PathURL + dependences[i]);
                    yield return DepRequest.SendWebRequest();
                    ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(DepRequest);
                    abDic.Add(dependences[i], ab);
                }
            }
        }
    }

    //UnityWebRequest加载
    public void LoadByRequest(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadByRequest(abName, resName, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadByRequest(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        yield return StartCoroutine(LoadDependences(abName));
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            UnityWebRequest abRequest3 = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(PathURL + abName);
            yield return abRequest3.SendWebRequest();
            AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(abRequest3);
            abDic[abName] = ab;
        }
        T loadedResource = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        callBack(loadedResource as T);
    }

    //单个包卸载
    public void UnLoad(string abName)
    {
        if (abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            //注意缓存需一并移除
            abDic.Remove(abName);
        }
    }
    //所有包卸载
    public void UnLoadAll()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
        //注意清空缓存
        abDic.Clear();
        abMain = null;
        abMainfest = null;
    }

测试
    
    public Transform[] bigRackPos;    
    public Transform[] smallRackPos;

    public void TestOne()
    {
        LoadByRequest("bigrack", "BigRack", (obj) =>
        {
            for (int i = 0; i < bigRackPos.Length; i++)
            {
                //实例化预设
                Instantiate(obj, bigRackPos[i].position, Quaternion.identity);
            }
        });
    }

    public void TestTwo()
    {
        LoadByRequest("smallrack", "SmallRack", (obj) =>
        {
            for (int i = 0; i < smallRackPos.Length; i++)
            {
                //实例化预设
                Instantiate(obj, smallRackPos[i].position, Quaternion.Euler(0, 90, 0));
            }
        });
    }

五、报错

在WebGL项目中加载ab包,不能同时加载加载多个ab包。
测试代码中,我写了两个方法来加载两个ab包,如果我把这两个方法写在Start方法里同时运行,就会报错并且第二个方法加载不出来。
    private void Start()
    {
        TestOne();
        TestTwo();
    }
错误显示
The AssetBundle ‘G:/Unity Project/cgf/MyScene/NormalAssetBundle/Assets/StreamingAssets/WebGL’ can’t be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.

六、解答

根据PC端加载ab包的思路来实现web端的加载,当同时加载多个ab包时,就会同时调用多次这个协程,就会出现冲突的情况,也就是上述这个问题。这里是显示的加载主包WebGL冲突的问题,大家可能也会遇到加载依赖包冲突的问题,针对目前出现的问题作出修改。

1、当我们对资源进行打包时,不再把相同的资源包打成其他包的依赖包,而是让每个包都独立,这样加载起来就舍弃了加载依赖的过程,也就避免了加载依赖包冲突的问题。打包如图

Unity-WebGL加载AB包插图(8)Unity-WebGL加载AB包插图(9)

 2、没了加载依赖包的操作也就不用加载主包了(加载主包是为了获取各个包之间的依赖关系,现在每个包都是独立的,不存在依赖了),这就删除掉之前的加载依赖和主包的协程方法LoadDependences即可。另外在加载协程了去掉 这句就可以了。

yield return StartCoroutine(LoadDependences(abName));

Unity-WebGL加载AB包插图(10)

 3、完整代码

    //缓存字典,防止多次加载
    private Dictionary abDic = new Dictionary();

    /// 
    /// 平台对应的路径
    /// 
    private string PathURL = Application.streamingAssetsPath + "/";
   
    //UnityWebRequest加载
    public void LoadByRequest(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadByRequest(abName, resName, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadByRequest(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            UnityWebRequest abRequest3 = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(PathURL + abName);
            yield return abRequest3.SendWebRequest();
            AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(abRequest3);
            abDic[abName] = ab;
        }
        T loadedResource = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        callBack(loadedResource as T);
    }

    //单个包卸载
    public void UnLoad(string abName)
    {
        if (abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            //注意缓存需一并移除
            abDic.Remove(abName);
        }
    }

    //所有包卸载
    public void UnLoadAll()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
        //注意清空缓存
        abDic.Clear();
    }

4、测试
   private void Start()
    {
        TestOne();
        TestTwo();
    }

    public void TestOne()
    {
        LoadByRequest("bigrack", "BigRack", (obj) =>
        {
            for (int i = 0; i 
        {
            for (int i = 0; i < smallRackPos.Length; i++)
            {
                //实例化预设
                Instantiate(obj, smallRackPos[i].position, smallRackPos[i].rotation);
            }
        });
    }

同时加载多个ab包也没有问题了,已修复。欢迎大家测试留言!!!

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