unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

作者 : admin 本文共7176个字,预计阅读时间需要18分钟 发布时间: 2024-06-10 共3人阅读

概述

1.区分lua,cs用的proto
2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式
3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载
4.协议id生成cs,lua中枚举

区分cs,lua用proto

cs中序列化使用基于CSPacketBase,SCPacketBase的子类
lua中序列化使用lua-protobuf,需要提前把pb二进制文件加载
cs,lua中不通用协议类型,即某个协议类型只能在cs或者lua的一侧使用
使用两个文件夹区分,cs用的.proto放CS,lua用.proto放Lua文件夹下,在生成工具中分别处理

协议id生成cs,lua中

在NetMsgID.txt中填写所有lua,cs用的协议id(不区分lua用,还是cs用),例如

CSLogin = 100,
SCLogin = 101,
CSPlayerInfo = 102,
SCPlayerInfo = 103,
CSSelectCharacter = 104,
SCSelectCharacter = 105,

生成到对应的模板中,NetMsgIDTmpCS.cs

namespace Network
{
/// 
/// 网络协议ID
/// 
public enum NetMsgID
{
__Content__
}

}

NetMsgIDTmpLua.lua

--网络协议ID
NetMsgID = 
{
__Content__
}

替换__Content__,再复制到工程目录中

static void GenMsgID()
{
    string sMsgContent = File.ReadAllText(m_msgIDFullName);
    string sMsgCS = File.ReadAllText(m_msgIDTmpCSFullName);
    string sMsgLua = File.ReadAllText(m_msgIDTmpLuaFullName);
    sMsgCS = sMsgCS.Replace("__Content__", sMsgContent); 
    File.WriteAllText(m_msgIDCSFullName,sMsgCS);

    sMsgLua = sMsgLua.Replace("__Content__", sMsgContent);
    sMsgLua = sMsgLua.Replace("//", "--");
    File.WriteAllText(m_msgIDLuaFullName, sMsgLua);
}

proto生成cs

使用protogen.exe把.proto生成.cs文件

.net控制台遍历文件夹生成cs

protogen.exe单独使用如下,运行命令行,cd到protogen.exe的盘符,再cd 到protogen.exe的根目录下
把Person.proto放到protogen.exe的同级目录下。

protogen -i:Person.proto -o:Person.cs 

编写.net控制台程序执行
启动cmd并cd到protogen.exe根目录

using (Process p = new Process())
{
    //启动cmd,并设置好相关属性。
    p.StartInfo.FileName = "cmd.exe";
    p.StartInfo.UseShellExecute = false;    //是否使用操作系统shell启动
    p.StartInfo.RedirectStandardInput = true;//接受来自调用程序的输入信息
    p.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;//由调用程序获取输出信息
    p.StartInfo.RedirectStandardError = true;//重定向标准错误输出
    p.StartInfo.CreateNoWindow = true;//不显示程序窗口
    p.StartInfo.WindowStyle = ProcessWindowStyle.Hidden;
    p.Start();

    //cmd要到protogen.exe的根目录
    string[] arrDiskName = Directory.GetCurrentDirectory().Split(':');
    string diskName = arrDiskName[0] + ":";
    p.StandardInput.WriteLine(diskName);

    string cdPath = "cd " + m_protoRootPath;
    p.StandardInput.WriteLine(cdPath);

遍历proto/CS目录下proto文件生成到工程目录

//遍历所有cs文件下proto
var files = new DirectoryInfo(m_protoPathCS).GetFiles("*.proto", SearchOption.AllDirectories);
foreach (var f in files)
{
    string fileName = f.Name.Replace(".proto", "");
    //生成cs
    {
        string sIn = " -i:proto/CS/" + f.Name;
        string sOut = " -o:" + m_csPath  + fileName + ".cs";
        string sCmd = protogenPath + sIn + sOut;
        p.StandardInput.WriteLine(sCmd);
    }
}

csharp.xslt修改输出cs样式

XSL 指扩展样式表语言(EXtensible Stylesheet Language), 它是一个 XML 文档的样式表语言。
XSLT 指 XSL 转换
通过 XSLT,您可以向输出文件添加元素和属性,或从输出文件移除元素和属性。

在csharp.xslt中载入自定义.xslt

  <xsl:import href="custom.xslt"/>

修改基类名

csharp.xslt中增加自定义函数getBaseClassName

public partial class <xsl:call-template name="pascal"/> <xsl:call-template name="getBaseClassName"> </xsl:call-template> 

custom.xslt中实现getBaseClassName

 <!-- 定义获取基类名方法 -->
  <xsl:template name="getBaseClassName">
 	 <xsl:variable name = "className" ><xsl:call-template name="pascal"/></xsl:variable>
     <xsl:choose >
     	<xsl:when test="starts-with($className,'SC')"> : SCPacketBase</xsl:when>
     	<xsl:when test="starts-with($className,'CS')"> : CSPacketBase</xsl:when>
     	<xsl:otherwise> 
		</xsl:otherwise>
     </xsl:choose>
  </xsl:template>

如果SC开头的类,增加基类为SCPacketBase,服务器给客户端包
如果SC开头的类,增加基类为CSPacketBase,客户端给服务器包

增加Clear函数

csharp.xslt中增加自定义函数methodClear

<xsl:call-template name = "methodClear" ></xsl:call-template>

custom.xslt中实现methodClear

<!-- 是否显示Clear方法模版 -->
  <xsl:template name="methodClear">
 	 <xsl:variable name = "className" ><xsl:call-template name="pascal"/></xsl:variable>
     <xsl:choose>
     	<xsl:when test="starts-with($className,'SC') or starts-with($className,'CS')"> 
	//网络协议Id
	public override int Id 
	{ 
		get {return (int)Network.NetMsgID.<xsl:value-of select="$className"/>;} 
	} 

	//回到引用池,变量设置初始化。如果是引用型成员变量也要回到引用池
	public override void Clear()
	{
//Clear
	}
     	</xsl:when>
     	<xsl:otherwise>
	//回到引用池,变量设置初始化。如果是引用型成员变量也要回到引用池
	public override void Clear()
	{
//Clear
	}		
		</xsl:otherwise>
     </xsl:choose>
  </xsl:template>

协议类CS,SC开头类,子结构类都是基于引用池,需要实现Clear(),作用是回到引用池时,需要把变量置为初始值,这里先写入注释//className,等待cs进入unity工程时,通过正则再进一步处理
SC,CS协议类需要实现协议ID,这里对应NetMsgID.txt一一对应,例如协议类名为CSLogin,那么NetMsgID.txt有条内容为CSLogin = 100

正则表达式填充Clear中类成员设置默认值

上一步生成的Clear内容为

	public override void Clear()
	{
//CSLgoin
	}

需要对上一步生成Clear函数内填充内容,把类中成员设置为默认值,例如CSLogin填充为

	public override void Clear()
	{
		_account = "" ;
		_password = "" ;

	}

用正则匹配文本规则添加
1.遍历所有packet.cs文件
2.一个packet.cs文件中匹配类名@”public partial class (\w+) : “,一个可能包含1至N个Class。例如包含ClassA,ClassB
3.提取文件中类名开始到Clear结尾时一个类的部分,例如ClassA

    public static string GetClassContent(string fileContent,string className)
    {
        string classContent = "";
        string pattern = "(?s)public partial class " + className + "(.*?)" + className + "Clear";//(?s):这是一个正则表达式的选项,称为“单行”模式(single-line mode),它使 . 匹配所有字符,包括换行符。
        Debug.Log(pattern);
        // // 创建正则表达式对象,使用 RegexOptions.Multiline 选项
        Regex regex = new Regex(pattern, RegexOptions.Multiline);

        // 执行匹配
        Match match = regex.Match(fileContent);

        if (match.Success)
        {
            classContent = match.Groups[1].Value;
            Debug.Log(match.Groups[1].Value);
        }

        return classContent;
    }

4.ClassA中获取private变量,进行取的类型,默认值进行替换

    public static string GetClassMemberClear(string classContent)
    {
        StringBuilder sbClear = new StringBuilder();
        string pattern = "private (.*?);";
        Regex regex = new Regex(pattern);

        // 执行匹配
        MatchCollection matches = regex.Matches(classContent);

        // 遍历所有匹配项
        foreach (Match match in matches)
        {
            // 检查是否有成功的匹配
            if (match.Success)
            {
                // 提取匹配的类名(捕获组1)
                string sMember = match.Groups[1].Value;
                Debug.Log("找到成员:" + sMember);  //string _account = ""
                
                string[] arrMember = sMember.Split(' ');
                string sType = arrMember[0];
                string sVariant = arrMember[1];
                //非引用池类型
                string clear = "";
                for (int i = 1; i < arrMember.Length; i++)
                {
                    clear += arrMember[i];
                    clear += " ";
                }

                clear = clear + ";" + "
";
                sbClear.Append("		" + clear);
            }
        }
        string sClear = sbClear.ToString();
        Debug.Log($"Clear中{sClear}");
        return sClear;
        
    }

注意,SC,CS类已经是引用池类,类中间不能再嵌套引用池为类成员

可以使用unity监听导入资源,对上一步产生的CS类再加工处理

    private static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        if (m_isEnable == false)
        {
            //防止一边导入,一边处理又一边导入了
            return;
        }
        m_isEnable = false;
        for (int i = 0; i < importedAssets.Length; i++)
        {
            string path = importedAssets[i];
            if (path.StartsWith("Assets/GameMain/Scripts/Network/Protobuf/ProtoCS"))
            {
                //对生成cs类,处理clear函数
                PacketGenClear.GenClear2ProtoCS(path);
            }
        }
        m_isEnable = true;
    }

Protoc生成pb二进制文件

使用protoc.exe把.proto生成.pb二进制文件,用于lua中加载
基本使用

protoc -o addressbook.pb addressbook.proto

遍历文件夹生成.pd到工程目录

var luaProtoFiles = new DirectoryInfo(m_protoPathLua).GetFiles("*.proto", SearchOption.AllDirectories);
//遍历所有luaproto
foreach (var f in luaProtoFiles)
{
    string fileName = f.Name.Replace(".proto", "");
    //生成pb
    {
        string sIn = " proto/Lua/" + f.Name;
        string spbFullName = m_pbPath + fileName + ".pb";
        string sOut = " -o " + spbFullName;
        string sCmd = protocPath + sOut + sIn;
        p.StandardInput.WriteLine(sCmd);
    }
    m_sbProtoList.AppendLine(fileName);
}

生成pd列表文件

File.WriteAllText(m_protoListFullName, m_sbProtoList.ToString());

执行效果

unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流插图

生成cs类

[global::System.Serializable, global::ProtoBuf.ProtoContract(Name=@"CSLogin")]
public partial class CSLogin : CSPacketBase
{
public CSLogin() {}


private string _account = "";
[global::ProtoBuf.ProtoMember(1, IsRequired = false, Name=@"account", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)]
[global::System.ComponentModel.DefaultValue("")]
public string account
{
  get { return _account; }
  set { _account = value; }
}

private string _password = "";
[global::ProtoBuf.ProtoMember(2, IsRequired = false, Name=@"password", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)]
[global::System.ComponentModel.DefaultValue("")]
public string password
{
  get { return _password; }
  set { _password = value; }
} 
	//网络协议Id
	public override int Id 
	{ 
		get {return (int)Network.NetMsgID.CSLogin;} 
	} 

	//回到引用池,变量设置初始化。如果是引用型成员变量也要回到引用池
	public override void Clear()
	{
		_account = "" ;
		_password = "" ;

	}
 	
}

生成CS,pd流程图
unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流插图(1)

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